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La tercera guerra va a ser la mejor
26 de Junio, 2009

¿El detective pensaba que New York es violento? Veamos qué pasa en el Brasil. Rockstar Vancouver dio detalles sobre el regreso del detective. Max Payne 3 da comienzo 12 años después de los eventos de Max Payne 2, con un Max más viejo, más violento y más hastiado de su propia vida. Habiéndose retirado del Departamento de Policía de Nueva York, Max estuvo trabajando como oficial de seguridad y consultor.
El juego nos encontrará con Max trabajando de custodio privado para una acaudalada familia en San Pablo, “una de las ciudades más mortíferas y asoladas por el crimen del mundo”, según la gacetilla de prensa. (Ya imaginamos la calentura de los brasileños cuando se enteren.) Metido en tremendo ambiente, el detective es arrastrado al “brutal corazón del oscuro submundo del Brasil”.
Acerca del juego en sí mismo, se dice que conserva las particularidades de sus predecesores: foco en la historia y en los personajes fuertes, un gran número de sofisticadas armas que se pueden usar en cada mano, el archifamoso Bullet-Time (copiadito de The Matrix con excelente recepción), temas maduros y los omnipresentes monólogos internos del sufrido Max.
Max Payne 3 utiliza Natural Motion y el engine RAGE de Rockstar, en conjunto con una novedosa tecnología de física de partículas que ofrece un “espectacular y súper avanzado combate de corto alcance, un sistema de resguardo inteligente y jugabilidad en constante variación en cada nivel”.
Debe ser por alguna cola de paja, al final los muchachos de Rockstar aclaran: “Brasil es el quinto país más grande del mundo, por superficie y población, y es notoriamente reconocido por albergar una cantidad de los peores traficantes de droga del mundo, pandillas callejeras y secuestradores. La principal causa de muerte entre los jóvenes es el asesinato.”
¿Alguna duda? Continúa: “Las pandillas de jóvenes de San Pablo se cuentan entre las más violentas del mundo, y la más peligrosa de estas se dice que es el Primeiro Comando da Capital. El PPC ha organizado fugas carcelarias, tráfico de drogas, asaltos en las carreteras y secuestros desde que fu formado en 1993. Con una arma por cada 75 personas en el país y el 95% de ese arsenal obtenido ilegalmente, Max necesitará cada habilidad que tenga para sobrevivir.”
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17 de Junio, 2009

Octubre de 2007, Ohio, noche. Daniel Petric entró a la habitación de sus padres, apuntándolos con un revólver, y dijo: “Cierren los ojos, tengo una sorpresa para ustedes”, luego disparó un tiro a la cabeza de cada uno. Mató de inmediato a su madre, Susan Petric, de 43 años; el reverendo Mark Petric, de 45, salvó su vida por milagro.
El asesino de 17 años, llamado desde entonces “Halo Killer“, fue sentenciado recientemente a 23 años de prisión, ya que por su edad no puede recibir la pena de muerte. Podrá salir en libertad condicional en 2032.
El abogado defensor de Daniel alegó que su cliente estaba obsesionado con Halo 3, tras haber estado jugándolo constantemente por meses mientras se rehabilitaba de una lesión. Esto lo habría llevado a perder la conciencia. Al parecer, no comía ni dormía por largos períodos de tiempo, jugaba hasta 18 horas diarias. De modo que, cuando disparó a la cabeza de sus progenitores, no pensaba que la muerte sería permanente.
Desde la acusación, dicen que Daniel Petric planificó el crimen por semanas. Su padre participó del proceso legal defendiéndolo y perdonándolo, porque dice ver culpa en los ojos de su hijo, quien repite que extraña a su madre y no sabe qué le pasó.
El juez del caso pidió que se investigue a fondo el problema de la adicción a los juegos. “Estoy seguro”, dijo, “que si no hubiera tal cosa como los videojuegos violentos, yo no conocería a Daniel Petric.”
Cuando escribimos aquí sobre la masacre de Winnenden ya lo habíamos advertido. Es necesario hacer estudios a fondo de este problema, para prevenir más desgracias. Hay que educar a los padres. Más allá de la pésima fama que arrastra la industria gamer desde los tiempos del pinball, alimentada por casos como este, hay vidas que se pierden. Y eso no es un juego.
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9 de Junio, 2009

El Guinnes World Record Gamer’s Edition regista los hechos o características más sobresalientes de la industria de los videojuegos. El organismo, nacido en 1951 en el Reino Unido, lleva cuentas de lo loco o sorprendente que es cada aspecto de nuestro mundo, y los games no podían faltar dentro de un abanico de récords de toda clase. Este año, durante la E3, aunque un poco desapercibido, Guinnes entregó menciones a una cantidad de miembros honorables de la industria. He aquí los premios:
- Shigeru Miyamoto recibió su premio por el Juego Más Vendido, Wii Sports, con 45,7 millones de copias a la fecha.
- Major Nelson y Mark Whitten de Xbox LIVE por el Servicio en Línea Más Popular de Consolas, que acumula 20 millones de suscriptores activos, quienes representan el 67% de la base total instalada a mayo de 2009.
- Mike Morhaime y Paul Sams, de Blizzard Entertainment, por el MMORPG Más Popular, World of Warcraft, con un total de 11,6 millones de suscriptores. También otro premio: Juego de Estrategia Más Vendido, Starcraft, con 9,5 millones de copias en todo el mundo.
- Todd Howard, diseñador líder de Bethesda Softworks, por RPG Multiplataforma Más Rápidamente Vendido, Fallout 3, con más de 4,7 millones de copias en su primera semana.
- Infinity Ward, por el récord de Videojuego En Línea Más Jugado, Call of Duty 4, que suma 15 millones de minutos jugados por día.
- La banda The Dares, por ser la primera en ofrecer un concierto simultáneo en el mundo real y en el virtual, en el MMO Free Realms de Sony Online Entertainment.
- Charles y Kai Huang, de Red Octane, por la serie de Juegos Musicales Más Vendidos, Guitar Hero, con más de 25 millones de copias.
- Una mención de honor fue para Steve Wiebe, quien intentó sin éxito recuperar su corona como el mejor jugador de Donkey Kong, arrebatada por Billy Mitchell. Guinnes y Twin Galaxies acordaron registrar el nuevo récord, pero Wiebe logró un score final de 989.400 contra el score de 1.050.200 obtenido por Mitchell en 2007.
Los galardonados aparecerán en el Guinness World Records 2010 Gamers Edition, que será publicado el año próximo. El libro contendrá un guía exhaustiva sobre los juegos y los récords más recientes, la historia detrás de todos estos y entrevistas con las figuras clave de la industria de los videojuegos.
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7 de Junio, 2009

Si hubiere un juego que me vuelva más dedicado al mundo virtual (o sea, fanático quemado al límite) que World of Warcraft, sería este. Oh, sí. Cómo explicar lo que se siente al ver este video, cuando uno llegó a la total droga cerebral con Star Wars por culpa de jugar aquellas antiguas glorias como Jedi Knight y Knights of the Old Republic. El temblor de las manos me impide alargar la prosa.
Star Wars: The Old Republic será un MMORPG (ya se sabe: massively multiplayer online role-playing game) que LucasArts pondrá a funcionar en algún momento de 2010. Se trata de un juego de PC (al menos por lo que se sabe hasta ahora). Se ubicará unos cuatrocientos años antes del nacimiento de Anakin Skywalker y será, yo digo, puro amor y muerte láser. Lo está desarrollando el mayor experto en juegos de rol, BioWare. Que la fuerza esté conmigo para aguantar hasta el año próximo. Adiós, WOW, de a poquito. Nada es para siempre.
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He aquí el maravilloso video cinemático, cortesía de GameTrailers.
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7 de Junio, 2009

Probado está, por cantidad de consolas vendidas, que Nintendo tiene razón. Mientras Wii ronda los 50 millones de unidades vendidas, Microsoft tiene el segundo puesto con 40 millones de Xbox 360 y Sony el tercero, con “apenas” 22 millones de PlayStation 3. A esto habrá que sumar las consolas portátiles: alrededor de 103 millones de Nintendo DS versus 47 millones de Sony PSP.
Más allá de la calidad o cantidad de juegos para cada sistema, es de suponer que la gran victoria en manos de Nintendo tiene su razón en el sistema de control de Wii y DS. A la gente le gusta tocar, es un hecho, y ambas máquinas están pensadas para esto. Nintendo próximamente lanzará una versión perfeccionada del control, llamada Wiimote Plus. El manejo por vía del movimiento es más intuitivo, y también más divertido.
Es por este motivo que tanto Sony como Microsoft corrieron a desarrollar sus propios sistemas de control por detección de movimiento. Sony mostró su nueva tecnología durante la conferencia de prensa que realizó en Los Ángeles, durante la semana de la E3. La misma se basa en el uso de la cámara PlayStation Eye, diodos emisores de luz y controles inalámbricos con botones. De acuerdo con la compañía, los kits de desarrollo con este sistema ya estarían en manos de las empresas desarrolladoras de juegos.
Por su parte, Microsoft presentó una tecnología llamada Project Natal, que va algo más lejos. En este caso, el sistema de control no requiere de un periférico en las manos o el cuerpo del jugador. Es un dispositivo con la apariencia de un reproductor de video, que se coloca debajo o junto a Xbox 360. El aparato registra los movimientos del cuerpo y los ingresa como información del movimiento a los juegos. Es decir, el jugador sólo debe gesticular y moverse para controlar lo que sucede en pantalla. ¿El adiós a los gamepads? ¿El verdadero comienzo de la virtualidad? De tener éxito, según palabras del director Steven Spielberg –actual ejecutivo de Boom Blox–, Project Natal eliminaría todas las barreras que dificultan la aceptación de los videojuegos como forma central de entretenimiento en el hogar, además de que tendría usos en otras áreas de la tecnología y el confort. Bungie Software (Halo) y Epic Games (Gears of War) ya poseen los kits de desarrollo de Project Natal.
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26 de Marzo, 2009

Se anunció en la GDC. Es un nuevo sistema de distribución y plataforma de juegos para PC / Mac que podría cambiarlo todo. Pensado por el fundador de WebTV, Steve Perlman, y el CEO de Eidos Interactive, Mike McGarvey, parece contar con el potencial para revolucionar el mercado y traer las soluciones que, hasta ahora, apenas se insinuaban. Pero, como toda revolución, alguna cabeza debe rodar.
Con OnLive no necesitaremos tener una PC poderosa para jugar, por ejemplo, Crysis (y, si se extiende la idea al reino de las consolas, tampoco una PS3 para echarle el guante a un Killzone 2), ni cualquier otro juego presente o futuro, por más tecnología que requiera. De hecho, no necesitaríamos tener ni siquiera una computadora, ni mucho menos instalar nada. De igual manera sería para los jugadores de Mac (y sospechamos algo similar funcionando, incluso, para los celulares y otro móviles del futuro). El secreto de OnLive es tan inusual como lógico: al jugar enviamos por la red de Internet solamente los datos de los movimientos y acciones del juego que sea, estos se “procesan” en los data centers de OnLive, y recibimos de regreso una imagen que muestra lo que pasó. Este proceso se repite un fotograma tras otro, sesenta veces por segundo, creando, efectivamente, un video en streaming.
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22 de Marzo, 2009

La Argentina está convirtiéndose en un polo de desarrollo de videojuegos, como dije en este artículo previo. Algunos estudios locales fueron surgiendo con proyectos propios, otros para trabajar con empresas de todo el mundo; y hay ya unas pocas compañías extranjeras que han elegido al país para abrir filiales o contratar servicios, como en el caso de Gameloft y Electronic Arts.
Una de las empresas argentinas de mayor presencia es Three Melons, formada por un grupo de creativos y emprendedores cuyos juegos ya recorren el mundo, y a quienes entrevistamos con el fin de inaugurar esta serie de reportajes especiales para ww3.
Three Melons ocupa un edificio de tres plantas en el barrio porteño de Belgrano, en la ciudad de Buenos Aires, capital de la Argentina. Adentro, un grupo de jóvenes piensa, programa, dibuja y anima en un ambiente de cordialidad y entusiasmo. Las paredes (del color del melón) están cubiertas de concepts, diagramas y posters. En otro sector, junto a un enorme LCD y todas las consolas del momento, se ven muñecos Lego de Star Wars, incluyendo un enorme AT-AT hecho con ladrillitos.
Nuestro entrevistado de hoy es Diego Gabriel Ruiz, Project Leader de Three Melons.
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12 de Marzo, 2009

Inevitable comentar cada vez que ocurre un asesinato perpetrado por el clásico adolescente armado. Inevitable, además, que el móvil del homicida siempre encuentre relación con los videojuegos.
En este caso me refiero al último de estos hechos trágicos, la masacre de Winnenden, Alemania, donde el adolescente Tim Kretschmer, ex-alumno de un colegio secundario de ese pequeño pueblo, mató a 15 personas -estudiantes, maestras y hasta un jardinero- e hirió a otras nueve, antes de suicidarse. Estaba vestido con un uniforme paramilitar negro y armado con una pistola Beretta.
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4 de Marzo, 2009

La piratería es uno de los grandes males de la industria de los videojuegos. Algunos discuten si hace o no un verdadero daño al negocio, argumentando que los que piratean juegos (o música, o películas) de todos modos no hubieran comprado legalmente su copia. Incluso afirman que a las compañías les sirve como promoción, dentro del mal, porque toda esa gente que no hubiera comprado termina igualmente por conocer sus productos.
Yo no coincido. Conozco a muchos que hubieran adquirido su copia legal de Resident Evil 5, pero ahora que ya está gratis en los torrents, una semana antes de su lanzamiento oficial, difícilmente lo hagan. Para cuando el videojuego salga a la venta, ellos ya habrán terminado de jugar su copia pirata. Poco importa, a mi entender, que el juego robado y puesto en los torrents sea beta, tenga bugs o le falte un capítulo. El efecto es igual, ya lo tienes, lo juegas, listo. No vas a invertir US$70 en lo que ya conoces, a menos que seas uno de los grandes fanáticos o coleccionistas de Resident Evil.
Incluso peor y más peligroso, algo que ya ha ocurrido con otros juegos: Algunos de los que se bajan ilegalmente una copia son tan imbéciles que tras jugar y ver “errores” (pues ni siquiera saben que lo que robaron puede ser un trabajo en progreso y no representar la versión final de ese título) llenan foros y sitios con comentarios negativos. Basta que un lector desprevenido se entere de que el juego “anda mal” para que decida no comprar legalmente. Los piratas ni siquiera tienen el honor de quedarse callados.
La piratería, para mi modo de ver las cosas, sí hace daño; no poco daño, hace estragos.
En Gamespy, tras la lamentable noticia, consultaron a los representantes de Capcom. La respuesta de Chris Kramer fue, traducimos: “Resident Evil 5 es el sorprendente producto de miles de personas alrededor del mundo contribuyendo decenas de miles de horas-hombre en la producción, diseño y publicación, tanto como decenas de millones de dólares invertidos por Capcom. Es lamentable que haya esos pocos que hayan elegido, mediante la piratería, desestimar el tiempo, esfuerzo y arte que fueron puestos en este juego, en consecuencia, poniendo en peligro el futuro de la franquicia de Resident Evil tanto como el rol de Capcom como Publisher y desarrollador de entretenimiento interactivo. Queremos agradecer a todos los fans que esperan ansiosamente el lanzamiento de Resident Evil 5 en Norteamérica y Europa este viernes 13 de marzo de 2009 y les prometemos que su paciencia pronto será recompensada.”
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18 de Febrero, 2009

Braid es uno de los juegos más innovadores. Comparable a aquellos titanes como Aquaria, Crayon Physics Deluxe y World of Goo, representa el más fino trabajo de game design. Su autor es Jonathan Blow, un desarrollador independiente que con este videojuego maravilloso se ganó el premio al diseño más innovador del Independent Games Festival 2006.
Braid combina ingenio con plataformas, donde los puzles tienen que ver con deslices temporales, realidades alternativas y, desde luego, con rescatar a una princesa. Pero claro, es algo muy diferente al dilema del plomero Mario. En Braid el tono es más maduro, la princesa es una metáfora y lo que cuenta la historia al principio de cada uno de sus seis niveles es, por lo menos, asombroso. Sería digno de estar en una novela, y da la sensación de que proviene de una pérdida real del autor del juego, o de una gran preocupación por la guerra nuclear. El final resiste múltiples interpretaciones, a las que el autor deliberadamente evita clarificar.
La jugabilidad de Braid es atrapante. El personaje, un petiso de saco y corbata imbuido en un bello mundo pincelado a mano, puede manipular el tiempo. En vez de morirse cuando, por ejemplo, se desbarranca, rebobina como si fuera una película y lo intenta de nuevo. El chiste es que algunos objetos son inmunes a eso, con lo cual a veces un puzle consiste en dejarse caer, agarrar una llave y retroceder el momento de la caída con la cosa en nuestro poder. En otros casos, el tiempo está ligado al espacio. Todavía mejor, cada nivel supone una cosa nueva para intentar, de modo que no hay repeticiones.
La versión para Windows de Braid se podrá comprar por US$15 desde el 31 de marzo, aunque según Mr. Blow no está demasiado preocupado por las ventas del juego en las computadoras. Esto es porque, confiesa, le fue extraordinariamente bien con la versión original para Xbox 360 (tengamos en cuenta que el proyecto le costó tres años de desarrollo y más de US$180 mil dólares que puso de su bolsillo) y ahora pretende que más gente conozca su trabajo mientras dedica el precioso y escurridizo tiempo al diseño de otro juego.
Actualmente, Braid se encuentra disponible en el bazar de Xbox LIVE Arcade a un precio de 1200 MSP (unos US$20), y también tiene una demo gratuita para la consola.
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